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第十二届中国国际动漫游戏博览会
时间:2016-07-14 10:28  编辑:admin
 

第十二届中国国际动漫游戏博览会(图1)

本届CCG EXPO也推出了原创动漫推广计划展,展出作品来自文化部扶持的弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划与国家动漫品牌建设和保护计划。

第十二届中国国际动漫游戏博览会(图2)

第三次参展的哔哩哔哩展出了“2016年拜年祭”片头动画中的实体化机器人,引起观众围观。

  7月11日,由文化部、上海市人民政府联合主办的第十二届中国国际动漫游戏博览会(以下简称CCG EXPO)在上海世博展览馆落幕。组委会统计显示,本届展会设计共接待观众20.4万人次,辐射专业观众近3万人次,现场总交易金额1.32亿元。

  “CCG风格”的策展

  与观众的满足感

  7月9日近中午时分,记者来到汇聚了330多家海内外参展商的主展馆,所见所闻可用“青春逼人,声浪震人”概括——成群结队的青少年或穿着各种COS服装把展馆当秀场,或长时间站在某展位前看表演,或席地而坐守着一袋袋动漫周边衍生产品在休息,或穿梭各个特装展位体验不同的项目……而各展位高分贝的音响声似乎不过是这些“买、看、玩”举动必不可少的背景而已。

  以上场景与往年的CCG EXPO并无明显不同,毕竟,一直以来,CCG EXPO与其他国内动漫展相比最引以为豪的就是丰富又独特的现场活动以及观众强大的购买力。据了解,本届CCG EXPO海外展商出展面积超过40%,有多款全球限定品、首发品亮相,比如1∶1的《星球大战》中的X翼星际战斗机模型、7米高的敢达立像、占地20多平方米的国内最大的高达模型沙盘、《火影忍者》动画实境展等。

  “CCG每年策展都要遵循‘体现行业动向和格局变化’的总体要求,这些年来,在策展上逐渐形成了不同于其他动漫展的‘CCG风格’——不局限于具体的行业,而强调在一个空间里对某个IP进行多方位、多业态呈现。”CCG EXPO组委会宣传总监张炜告诉记者,“对有些观众而言,在展会上能看到自己喜欢的动漫形象以不同的产品形式亮相,那种满足感超过了‘买买买’。”

  无论是几百元或上千元的限定手办还是几十元的“福袋”,都能在CCG EXPO卖得很好。今年24岁的王一苇自称是CCG的“理智型”观众,每年习惯于买一个动漫抱枕收藏。不过,他参加本届CCG EXPO的主要任务是为完成英国萨里大学的毕业论文进行普通观众参展动机调查。“在花销预算上,少的三五百元,多的有5000元,还有上不封顶、想花多少就花多少的。很多观众觉得在CCG现场更有归属感、认同感和成就感。”王一苇对记者透露了一些问卷结果。

  宅舞与WOTA:

  互联网企业的动漫范儿

“就今年参展企业看,单纯的游戏公司和动画公司少了一些,视频类网站主动出展变多。可以很自豪地说,今年CCG终于凑齐了‘BAT’。”张炜说,互联网企业的增多也反映出动漫行业的变化,内容源头正从传统动画企业转向互联网企业。

  优酷土豆展区被一面大屏幕分成了衍生品售卖区和宅舞表演区,一静一动。大屏幕前有一个很低的舞台,三个女孩扮成日本二次元偶像企划作品《Love Live!》中的形象随着音乐在跳舞,两米开外站着一群手持彩光棒的少年,跟着节奏挥舞手臂并发出声音。“像这样跟着舞见(编者注:此为日文直译,意即舞者)在台下应援肢体动作叫WOTA,念‘喔他’。”一个大二男生告诉记者。

  而台上那种看着随意没有专业难度的舞蹈,则是当下在“二次元人群”中很流行的宅舞。所谓“宅舞”,是中国舞者对日本视频网站“NicoNico动画”上的“踊ってみた”(意即“看着就尝试跳了”)的俗称,与住宅并无关系,也不需要专业舞台,是舞者自发录制并上传至弹幕网站或视频网站,观众通过电脑或移动数码设备观看的视频舞蹈。

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